Cel: +52 (55) 3040-5403 Correo: mariana.velazquez@recluit.com
post-tittle

Una breve revisión a la historia de la Realidad Virtual

Por: Reclu IT

5 de noviembre de 2020

Hasta hace poco, la idea de llevar unos auriculares y formar parte de un mundo virtual parecía sacada de una película de ciencia ficción. Si bien los casos de uso de realidad virtual y realidad aumentada de hoy en día prometen empresas revolucionarias en las industrias de aplicaciones móviles, juegos, atención médica, comercio minorista, automotriz y empresarial, la tecnología tiene una larga historia que se remonta a la década de 1940.

  • ¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual (RV) describe un entorno tridimensional generado por computadora con el que los usuarios pueden interactuar. Los usuarios se colocan dentro de una experiencia, estimulando múltiples sentidos, como la vista, el oído y el tacto.

La realidad virtual generalmente se basa en auriculares, que se apoderan de su visión para simular el entorno, reemplazando el mundo real por uno virtual. Al principio, la mayoría de los cascos de realidad virtual se conectaban al sistema de juego a través de un cable e implementaban sensores de seguimiento de movimiento para rastrear el movimiento del usuario, permitiendo así un mundo de 360 ​​grados.

Los cascos de realidad virtual independientes más nuevos se conectan a los teléfonos inteligentes, lo que elimina el riesgo de tropezar con un cable, pero brindan una experiencia menos potente porque no están habilitados con los mismos sensores de movimiento.

  • La historia

Si bien tiene sus primeros indicios mucho antes, tomaremos como punto de referencia algunos inventos alrededor de esta tecnología. Así que empezamos con The Sensorama, de Morton Heilig.

Desarrollado por Morton Heilig en 1958, el Sensorama estimuló todos los sentidos. Tenía una pantalla a color estereoscópica, sonido estéreo, vibraciones e incluso efectos atmosféricos como el viento que soplaba por tu cabello. Desafortunadamente, el Sensorama siguió siendo un concepto porque Heilig no pudo encontrar inversores que lo financiaran, pero el dispositivo se convirtió en una inspiración para los científicos informáticos que querían crear entornos inmersivos.

Casi una década después, en 1968, llegó la espada de Damocles, de Ivan Sutherland y Bob Sproull. Sutherland ya era un científico informático muy respetado, creador del programa informático Sketchpad, que ayudó a allanar el camino para la interacción humano-computadora. Pero fue un paso más allá y diseñó lo que ahora se considera la primera pantalla montada en la cabeza (HMD).

Junto con su alumno Bob Sproull crearon la Espada de Damocles, un accesorio para la cabeza conectado a una computadora, que permitiría al usuario ver superficies en forma de cuadrícula superpuestas sobre un fondo real. Estas superficies en forma de cuadrícula cambiaban de perspectiva cuando el usuario movía la cabeza.

Pero el dispositivo, aparte de ser terriblemente espeluznante, no era muy práctico. Era muy pesado y requería un brazo mecánico para funcionar, por lo que nunca fue más que un proyecto de laboratorio.

Luego, a mediados de la década de 1980, Jaron Lanier acuñó el término «realidad virtual». Lanier fundó VPL Research, medainte la que vendió gafas y guantes de realidad virtual. VPL significa Virtual Programming Languages (Lenguajes de programación virtual) y el objetivo de Lanier era llevar la realidad virtual a una audiencia general. Desafortunadamente, la empresa se declaró en quiebra en 1990.

En el mundo de los videojuegos tuvo dos grandes oportunidades, con el Sega VR, un visor de realidad virtual pensado como accesorio para la consola Sega Genesis / Mega Drive. Estaba destinado a ser lanzado con cuatro juegos de lanzamiento en 1994, pero siguió siendo un prototipo y se convirtió en un fracaso para Sega. Sin embargo, este fue el primer gran ejemplo de una empresa de juegos que mostró interés en la realidad virtual.

El segundo proyecto fue la Nintendo Virtual Boy, la empresa Nintendo siguió de cerca las iniciativas de realidad virtual de Sega al presentar Nintendo Virtual Boy, una consola de juegos que podía mostrar gráficos en 3D estereoscópicos. Los jugadores colocarían su cabeza contra el ocular para ver una pantalla monocromática. Sin embargo, Virtual Boy fracasó debido a la falta de color en los gráficos y porque la consola no era fácil de usar en una posición cómoda.

Pasaría mucho tiempo para que llegará la Campaña Oculus Rift Kickstarter. Fue hasta 2012 que llegó lo que ahora podría considerarse la «industria moderna de la realidad virtual». Se tardó hasta entonces por una variedad de razones, pero principalmente porque la tecnología de hardware y lentes tenía que ser mejor y más barata, y porque había que crear herramientas de desarrollo 3D para que los desarrolladores trabajaran con ellas.

Como resultado de estas cosas que suceden, la industria de la realidad virtual como la conocemos hoy comenzó con la campaña de Kickstarter de 2012 de una nueva empresa de tecnología: Oculus VR. Querían crear el dispositivo de realidad virtual más envolvente para juegos y tenían el respaldo de grandes nombres como John Carmack, el creador de DOOM.

La campaña de Kickstarter recaudó $ 2.5 millones con un objetivo original de $ 250,000 y se comercializó para llevar los juegos en 3D al siguiente nivel. Solo dos años después de su inicio, Facebook compró Oculus VR por la enorme cantidad de $ 2.3 mil millones. Desde entonces, la compañía ha lanzado varios tipos de cascos de realidad virtual.

Estos son algunos de los hitos más importantes en la historia de la realidad virtual. Como puede ver, incluso si una tecnología parece nueva, es probable que tenga una historia muy larga de avances tecnológicos para llegar al punto en el que se encuentra ahora. Nada sale de la nada. La realidad virtual se ha estado gestando durante doscientos años y finalmente está saliendo de las sombras.

En 2016, Microsoft presentó HoloLens, que al igual que Oculus Rift, contaba con tecnología independiente a través de un dispositivo montado en la cabeza. Sin embargo, una nueva patente publicada a principios de 2019 describe las gafas que son una versión en miniatura del dispositivo HoloLens original, conocido como HoloLens 2. Las gafas muestran contenido digital a través de hologramas y permiten a los usuarios interactuar con ese contenido superpuesto en el mundo real. Hasta junio de 2020, solo los socios comerciales y los desarrolladores podían comprar HoloLens 2. Ahora, las ventas están abiertas al público.

A estas alturas, la realidad virtual es parte de la corriente principal, con muchos grandes jugadores trabajando en su propia tecnología, incluidos Google, Apple, Amazon y Sony. Si bien los juegos y el entretenimiento siguen siendo el espacio de consumo más grande, los últimos años marcaron un repunte en el desarrollo de la realidad virtual en la atención médica y la educación. Las posibilidades son infinitas a medida que el hardware mejora para hacerlo más cómodo y menos complicado para una mejor experiencia de usuario. Los desarrollos de software significan entornos virtuales más realistas.

imagen: JESHOOTS.COM

Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Campos obligatorios(*)
post-tittle

Una breve revisión a la historia de la Realidad Virtual

Por: Reclu IT

5 de noviembre de 2020

Hasta hace poco, la idea de llevar unos auriculares y formar parte de un mundo virtual parecía sacada de una película de ciencia ficción. Si bien los casos de uso de realidad virtual y realidad aumentada de hoy en día prometen empresas revolucionarias en las industrias de aplicaciones móviles, juegos, atención médica, comercio minorista, automotriz y empresarial, la tecnología tiene una larga historia que se remonta a la década de 1940.

  • ¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual (RV) describe un entorno tridimensional generado por computadora con el que los usuarios pueden interactuar. Los usuarios se colocan dentro de una experiencia, estimulando múltiples sentidos, como la vista, el oído y el tacto.

La realidad virtual generalmente se basa en auriculares, que se apoderan de su visión para simular el entorno, reemplazando el mundo real por uno virtual. Al principio, la mayoría de los cascos de realidad virtual se conectaban al sistema de juego a través de un cable e implementaban sensores de seguimiento de movimiento para rastrear el movimiento del usuario, permitiendo así un mundo de 360 ​​grados.

Los cascos de realidad virtual independientes más nuevos se conectan a los teléfonos inteligentes, lo que elimina el riesgo de tropezar con un cable, pero brindan una experiencia menos potente porque no están habilitados con los mismos sensores de movimiento.

  • La historia

Si bien tiene sus primeros indicios mucho antes, tomaremos como punto de referencia algunos inventos alrededor de esta tecnología. Así que empezamos con The Sensorama, de Morton Heilig.

Desarrollado por Morton Heilig en 1958, el Sensorama estimuló todos los sentidos. Tenía una pantalla a color estereoscópica, sonido estéreo, vibraciones e incluso efectos atmosféricos como el viento que soplaba por tu cabello. Desafortunadamente, el Sensorama siguió siendo un concepto porque Heilig no pudo encontrar inversores que lo financiaran, pero el dispositivo se convirtió en una inspiración para los científicos informáticos que querían crear entornos inmersivos.

Casi una década después, en 1968, llegó la espada de Damocles, de Ivan Sutherland y Bob Sproull. Sutherland ya era un científico informático muy respetado, creador del programa informático Sketchpad, que ayudó a allanar el camino para la interacción humano-computadora. Pero fue un paso más allá y diseñó lo que ahora se considera la primera pantalla montada en la cabeza (HMD).

Junto con su alumno Bob Sproull crearon la Espada de Damocles, un accesorio para la cabeza conectado a una computadora, que permitiría al usuario ver superficies en forma de cuadrícula superpuestas sobre un fondo real. Estas superficies en forma de cuadrícula cambiaban de perspectiva cuando el usuario movía la cabeza.

Pero el dispositivo, aparte de ser terriblemente espeluznante, no era muy práctico. Era muy pesado y requería un brazo mecánico para funcionar, por lo que nunca fue más que un proyecto de laboratorio.

Luego, a mediados de la década de 1980, Jaron Lanier acuñó el término «realidad virtual». Lanier fundó VPL Research, medainte la que vendió gafas y guantes de realidad virtual. VPL significa Virtual Programming Languages (Lenguajes de programación virtual) y el objetivo de Lanier era llevar la realidad virtual a una audiencia general. Desafortunadamente, la empresa se declaró en quiebra en 1990.

En el mundo de los videojuegos tuvo dos grandes oportunidades, con el Sega VR, un visor de realidad virtual pensado como accesorio para la consola Sega Genesis / Mega Drive. Estaba destinado a ser lanzado con cuatro juegos de lanzamiento en 1994, pero siguió siendo un prototipo y se convirtió en un fracaso para Sega. Sin embargo, este fue el primer gran ejemplo de una empresa de juegos que mostró interés en la realidad virtual.

El segundo proyecto fue la Nintendo Virtual Boy, la empresa Nintendo siguió de cerca las iniciativas de realidad virtual de Sega al presentar Nintendo Virtual Boy, una consola de juegos que podía mostrar gráficos en 3D estereoscópicos. Los jugadores colocarían su cabeza contra el ocular para ver una pantalla monocromática. Sin embargo, Virtual Boy fracasó debido a la falta de color en los gráficos y porque la consola no era fácil de usar en una posición cómoda.

Pasaría mucho tiempo para que llegará la Campaña Oculus Rift Kickstarter. Fue hasta 2012 que llegó lo que ahora podría considerarse la «industria moderna de la realidad virtual». Se tardó hasta entonces por una variedad de razones, pero principalmente porque la tecnología de hardware y lentes tenía que ser mejor y más barata, y porque había que crear herramientas de desarrollo 3D para que los desarrolladores trabajaran con ellas.

Como resultado de estas cosas que suceden, la industria de la realidad virtual como la conocemos hoy comenzó con la campaña de Kickstarter de 2012 de una nueva empresa de tecnología: Oculus VR. Querían crear el dispositivo de realidad virtual más envolvente para juegos y tenían el respaldo de grandes nombres como John Carmack, el creador de DOOM.

La campaña de Kickstarter recaudó $ 2.5 millones con un objetivo original de $ 250,000 y se comercializó para llevar los juegos en 3D al siguiente nivel. Solo dos años después de su inicio, Facebook compró Oculus VR por la enorme cantidad de $ 2.3 mil millones. Desde entonces, la compañía ha lanzado varios tipos de cascos de realidad virtual.

Estos son algunos de los hitos más importantes en la historia de la realidad virtual. Como puede ver, incluso si una tecnología parece nueva, es probable que tenga una historia muy larga de avances tecnológicos para llegar al punto en el que se encuentra ahora. Nada sale de la nada. La realidad virtual se ha estado gestando durante doscientos años y finalmente está saliendo de las sombras.

En 2016, Microsoft presentó HoloLens, que al igual que Oculus Rift, contaba con tecnología independiente a través de un dispositivo montado en la cabeza. Sin embargo, una nueva patente publicada a principios de 2019 describe las gafas que son una versión en miniatura del dispositivo HoloLens original, conocido como HoloLens 2. Las gafas muestran contenido digital a través de hologramas y permiten a los usuarios interactuar con ese contenido superpuesto en el mundo real. Hasta junio de 2020, solo los socios comerciales y los desarrolladores podían comprar HoloLens 2. Ahora, las ventas están abiertas al público.

A estas alturas, la realidad virtual es parte de la corriente principal, con muchos grandes jugadores trabajando en su propia tecnología, incluidos Google, Apple, Amazon y Sony. Si bien los juegos y el entretenimiento siguen siendo el espacio de consumo más grande, los últimos años marcaron un repunte en el desarrollo de la realidad virtual en la atención médica y la educación. Las posibilidades son infinitas a medida que el hardware mejora para hacerlo más cómodo y menos complicado para una mejor experiencia de usuario. Los desarrollos de software significan entornos virtuales más realistas.

imagen: JESHOOTS.COM

Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Campos obligatorios(*)

Política de privacidad de www.recluit.mx

Para recibir la información sobre sus Datos Personales, la finalidad y las partes con las que se comparte,
contacten con el Propietario.